Simulevo
Rehberler3 dk okuma

Kurucu Olarak İlk Çeyreğin

Startup simülasyonunda ilk doksan gün, oyunun geri kalanının zeminini kuruyor. Yeni başlayanların çoğu aynı üç hatayı yapıyor.

Oyun sana bir ülke, bir startup türü ve bir kurucu ortak seçtirerek başlar. Bu seçimlerin hepsi sayılara dokunur ve hiçbiri geri alınamaz — ama ilk çeyreği belirleyen şey seçimler değil, sonrasında paranı nasıl harcadığındır.

İlk çeyreğin hedefi

Oyunun ilk çeyrek hedefi 1.000 dolar aylık yinelenen gelir ve 100 kullanıcı. Kulağa küçük geliyor ve öyle — kasıtlı olarak. Tutturursan nakit ödül alırsın, ama asıl anlamı ödül değil: bu hedef, doksan gün içinde ürünün birinin işine yaradığını gösterebildin mi diye soruyor.

Sonraki çeyrekler hızla sertleşir. İkinci çeyrek 10.000 dolara, dördüncü çeyrek 150.000 dolara çıkar. Yani ilk çeyreği kıl payı geçmek yeterli değil; kurduğun şeyin büyüyebilir olması gerekiyor.

Üç yaygın hata

  1. Erken işe almak. Maaş gideri ilk günden başlar, yeni kişinin tam üretkenliği ise bir uyum süresinden sonra gelir. İki mühendisi birinci ayda alırsan runway'ini üçüncü ayda kaybedersin.
  2. Reklama gelir gelmeden para dökmek. Ürün henüz kimseyi tutmuyorken kazanılan kullanıcı, kovaya delikten daha hızlı su dökmektir. Önce churn, sonra büyüme.
  3. Krizleri görmezden gelmek. Her krizin iki ila yedi günlük bir süresi var ve hiçbir şey yapmamak her zaman bir seçenek. Ama görmezden gelmenin bedeli, ucuz çözümün bedelinden beklenen değer olarak her zaman daha yüksektir.

Hangi uyarıya bakmalı

Oyun sana dört şeyi kendi söyler ve dördü de ciddiye alınmalıdır: nakit eksiye düştüğünde, nakit aylık maaş giderinin iki katının altına indiğinde, aylık müşteri kaybı yüzde onu geçtiğinde, ve teknik borç altmışı aştığında.

İkincisi en çok gözden kaçanı. Nakit hâlâ artı görünürken bu uyarı geldiyse, elindeki para iki maaş ödemesi kadardır — yani bir sonraki kararını verirken elin zaten bağlıdır.

Teknik borç bir gider kalemi değildir; gelecekteki her şeyi yavaşlatan bir çarpandır.

İlk çeyrek için makul bir plan

  • İlk otuz gün: kimseyi işe alma. Ürüne çalış, ilk kullanıcıları küçük ve organik yollarla bul.
  • Otuz–altmış gün: müşteri kaybına bak. Yüzde onun altındaysa büyümeye başla; üstündeyse hâlâ ürün sorunu var demektir.
  • Altmış–doksan gün: elde tuttuğun kullanıcı varsa ilk işe alımı yap ve reklamı ölçülü aç. Runway'in altı ayın altına düşüyorsa hiçbirini yapma.

Bu plan en iyi sonucu vermez. Vermesi de gerekmiyor — ilk koşunun amacı kazanmak değil, hangi sayının hangisini kovaladığını görmek. İkinci koşunda zaten farklı oynayacaksın.

Kurucu ortak ve ülke seçimi

Başlangıçta yaptığın üç seçim sonucu doğrudan etkiler ama düşündüğün şekilde değil. Ülke, sermayenin ve maliyetlerin ölçeğini belirler; bu yüzden notlandırma da ülkeye göre normalize edilir — pahalı bir ülkede kurmak seni otomatik olarak kötü bir kurucu yapmaz.

Kurucu ortak seçimi ise ilk çeyreğin gerçekten hissedildiği yer. Teknik bir ortak ürünü hızlandırır ama satışı yavaşlatır; ticari bir ortak tam tersi. Hangisini seçtiysen ilk doksan günde eksik kalan tarafı senin kapatman gerekir, ve çoğu oyuncu bunu üçüncü ayda fark eder.

İkinci koşuda ne değiştirmeli

İlk koşunu bitirdikten sonra tek bir şeyi değiştirerek yeniden oyna. Tamamını değil, bir tanesini: işe alım zamanlamasını, ya da reklam bütçesini, ya da krizlere verdiğin cevabı. İki koşu arasındaki farkın nereden geldiğini ancak böyle bilebilirsin.

Her şeyi aynı anda değiştirirsen daha iyi bir sonuç alabilirsin ama neden aldığını bilemezsin — ki bu, oyunu oynamanın asıl sebebini boşa çıkarır. İyi bir sonuç zaten üçüncü ya da dördüncü koşuda gelir; ilk ikisi ölçüm içindir.