Dein erstes Quartal als Gründer
Die ersten neunzig Tage der Startup-Simulation legen den Boden für alles Weitere. Die meisten Neuen machen dieselben drei Fehler.
Das Spiel beginnt damit, dass du ein Land, eine Startup-Art und eine Mitgründerin wählst. All das berührt die Zahlen und nichts davon lässt sich rückgängig machen — was das erste Quartal entscheidet, sind aber nicht die Wahlen, sondern wie du danach dein Geld ausgibst.
Was das erste Quartal verlangt
Das erste Quartalsziel sind 1.000 US-Dollar wiederkehrender Monatsumsatz und 100 Nutzer. Das klingt klein, und das ist es auch — mit Absicht. Wer es erreicht, bekommt eine Prämie, aber darum geht es nicht: Das Ziel fragt, ob du innerhalb von neunzig Tagen zeigen konntest, dass das Produkt jemandem nützt.
Die späteren Quartale werden schnell hart. Das zweite verlangt 10.000 Dollar, das vierte 150.000. Das erste knapp zu schaffen reicht also nicht; was du gebaut hast, muss wachsen können.
Drei häufige Fehler
- Zu früh einstellen. Das Gehalt beginnt am ersten Tag, die volle Leistung erst nach der Einarbeitung. Wer im ersten Monat zwei Entwicklerinnen einstellt, verliert im dritten seinen Runway.
- Werbung vor Bindung. Ein Nutzer, den du gewinnst, während das Produkt noch niemanden hält, ist Wasser in einen Eimer, der schneller leerläuft. Erst die Abwanderung, dann das Wachstum.
- Krisen ignorieren. Jede Krise hat eine Frist von zwei bis sieben Tagen, und Nichtstun steht immer offen. Im Erwartungswert kostet Ignorieren aber stets mehr als die günstige Reaktion.
Welchen Warnungen zu trauen ist
Vier Dinge sagt dir das Spiel von selbst, und alle vier sind ernst zu nehmen: wenn das Bargeld negativ wird, wenn es unter das Doppelte der monatlichen Gehaltssumme fällt, wenn die monatliche Abwanderung zehn Prozent übersteigt, und wenn die technischen Schulden über sechzig steigen.
Die zweite wird am häufigsten übersehen. Erscheint diese Warnung, während das Bargeld noch positiv aussieht, hältst du zwei Gehaltszahlungen in der Hand — deine Hände sind bei der nächsten Entscheidung also schon gebunden.
Technische Schulden sind keine Aufwandsposition, sondern ein Multiplikator auf alles, was danach kommt.
Ein vernünftiger Plan für das erste Quartal
- Erste dreißig Tage: niemanden einstellen. Am Produkt arbeiten und die ersten Nutzer auf kleinen, organischen Wegen finden.
- Dreißig bis sechzig: auf die Abwanderung schauen. Unter zehn Prozent mit dem Wachstum beginnen; darüber besteht weiter ein Produktproblem.
- Sechzig bis neunzig: Wenn Nutzer bleiben, die erste Einstellung machen und die Werbeausgaben maßvoll öffnen. Fällt der Runway unter sechs Monate, keines von beiden.
Dieser Plan liefert nicht das beste Ergebnis. Muss er auch nicht — der Sinn eines ersten Durchgangs ist nicht zu gewinnen, sondern zu sehen, welche Zahl welcher hinterherläuft. Den zweiten spielst du ohnehin anders.
Mitgründerin und Land
Die drei Anfangsentscheidungen wirken sich aus, aber nicht so, wie man denkt. Das Land bestimmt die Größenordnung von Kapital und Kosten, weshalb die Bewertung daran normalisiert wird — in einem teuren Land zu gründen macht dich nicht automatisch zur schlechteren Gründerin.
Bei der Mitgründerin wird das erste Quartal wirklich spürbar. Eine technische Mitgründerin beschleunigt das Produkt und bremst den Vertrieb; eine kaufmännische umgekehrt. Was du auch gewählt hast, die fehlende Seite musst du in den ersten neunzig Tagen selbst abdecken, und die meisten merken irgendwann im dritten Monat, welche Seite das ist.
Was du im zweiten Durchgang ändern solltest
Wenn der erste Durchgang endet, spiel ihn noch einmal und ändere genau eine Sache. Nicht alles — eine: den Zeitpunkt der Einstellung, oder das Werbebudget, oder wie du auf Krisen antwortest. Nur so erfährst du, woher der Unterschied zwischen zwei Durchgängen kam.
Änderst du alles auf einmal, bekommst du vielleicht ein besseres Ergebnis, ohne zu wissen warum — was den Grund fürs Spielen zunichtemacht. Ein gutes Ergebnis kommt ohnehin erst im dritten oder vierten Durchgang; die ersten beiden sind zum Messen da.