Wie wir eine Simulation auswuchten
Ein ausgewogenes Spiel ist eines, in dem Entscheidungen wirklich Entscheidungen sind. Das zu messen braucht etwas, das ein Spiel tausendfach spielt und sich nie beschwert.
Der leichteste Fehler in einer Wirtschaftssimulation ist ein Spiel, in dem jeder vernĂŒnftige Plan gewinnt. Die Bildschirme sind voll, die Zahlen steigen, die Spielerin ist zufrieden â und es steckt keine einzige Entscheidung darin. Wer gewinnt, was er auch tut, wĂ€hlt nicht.
Der zweitleichteste ist das Gegenteil: ein Spiel mit genau einer richtigen Antwort. Man baut sieben Anlageprodukte ein, eines davon schlÀgt die anderen sechs in jeder Hinsicht, und dieser Bildschirm stellt keine Frage mehr.
Ohne Messen weiĂ man es nicht
Beides sieht man am Entwurfstisch nicht. Auf die Konstanten zu schauen und "wirkt ausgewogen" zu sagen, funktioniert nicht, denn niemand hat im Kopf, wie zwölf Variablen einander ĂŒber hundertzwanzig Monate jagen.
Deshalb steht neben jedem Spiel ein PrĂŒfstand, der es ohne Menschen spielt. Er nimmt eine Handvoll von Hand geschriebener Haushalte oder Firmen â der sparsame, der verschwenderische, der sich verschuldet, der alles richtig macht â und spielt jeden davon dutzendfach von Anfang bis Ende, aus einem festen Startwert. Der feste Startwert ist entscheidend: Ergibt derselbe Startwert nicht denselben Durchgang, misst man nicht die Balance, sondern Rauschen.
Ein aufgeschriebener Vertrag
Dann schreiben wir auf, was diese DurchgĂ€nge ergeben sollen. In einer Datei, Satz fĂŒr Satz. Die erste Klausel im Vertrag des E-Commerce-Spiels lautet etwa: Nichtstun darf niemals Gewinn abwerfen. Verdient jemand Geld, der den Shop öffnet und keine Entscheidung trifft, dann zahlt nicht das Spiel, sondern ein Fehler darin.
Eine andere: Ein absichtlich schlecht entworfener Plan darf einen soliden nicht schlagen. Noch eine: Mindestens drei plausible PlĂ€ne mĂŒssen Geld verlieren. Jede hĂ€ngt an einem Test, und die Tests laufen bei jeder Ănderung. Bricht eine Balance-Anpassung eine dieser Klauseln, erfahren wir es und nicht die Spieler.
Ein Spiel, in dem jede plausible Linie gewinnt, ist ein Spiel ohne Entscheidungen.
Eine Suche, die besser spielt als der Designer
Es gibt noch ein Problem: Von Hand geschriebene Strategien sind durch die Vorstellungskraft dessen begrenzt, der sie geschrieben hat. Deshalb lĂ€uft zusĂ€tzlich eine Suche, die Einstellungen zufĂ€llig probiert und sich zum Besten hocharbeitet. Ziel ist nicht, die beste Strategie zu finden â Ziel ist herauszufinden, ob dort ein Ausnutzen wartet, an das niemand gedacht hat.
Im E-Commerce-Spiel fand diese Suche einen Plan, der deutlich besser war als der beste, den der Designer geschrieben hatte. Wenn das passiert, gibt es zwei Möglichkeiten: die LĂŒcke schlieĂen, oder das Gefundene als Obergrenze des Spiels annehmen und alles andere daran ausrichten. In dem Fall haben wir das Zweite getan â denn was sie gefunden hatte, war kein Trick, sondern wirklich gutes Spiel.
Was es nicht misst
Nichts davon sagt, ob ein Spiel Spaà macht. Es misst nicht, ob ein Bildschirm verstÀndlich ist, ob ein Satz gut geschrieben ist, ob eine Entscheidung spannend ist. Es beantwortet genau eine Frage: VerÀndert deine Entscheidung in diesem Spiel den Ausgang? Lautet die Antwort nein, spielt alles andere keine Rolle.
Warum der Startwert fest sein muss
Eine Simulation enthĂ€lt Zufall: Der Markt bewegt sich, Ereignisse treten ein, manche Monate laufen gut und manche schlecht. Spielt man dieselbe Strategie zweimal, bekommt man zwei Ergebnisse. FĂŒr das Spiel ist das gut, fĂŒr die Messung eine Katastrophe.
Die Tests entfernen den Zufall deshalb nicht, sie nageln ihn fest. Der Zufallsgenerator bekommt einen Startwert, und derselbe Wert erzeugt immer dieselbe Folge. Ăndert sich das Ergebnis nach einer Balance-Anpassung, kann es nur an der Anpassung liegen. Das Erste, was das in einem der Spiele zutage förderte, war, dass derselbe Startwert zwei verschiedene DurchgĂ€nge ergab â das Messinstrument selbst war also kaputt.
Wie eine Unwucht aussieht
Ein konkretes Beispiel: Auf einem Bildschirm mit sieben Anlageprodukten stellten wir fest, dass das Festgeld sowohl die höchste Rendite als auch null Schwankung bot. FĂŒr die anderen sechs gab es keinen Grund mehr zu existieren. In der Tabelle sieht man das nicht; man sieht es, indem man die Strategien spielt und ihre EndstĂ€nde vergleicht.
Noch eines aus demselben Spiel: Der Hypothekenzins lag unter der Festgeldrendite. Kredit aufnehmen und das Geld anlegen war risikofreier Gewinn. Kein Spieler meldet so etwas als Fehler â wer es findet, gewinnt einfach und hĂ€lt das Spiel fĂŒr leicht.